HCI 5

Pengertian Interaksi Manusia-Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

human-computer   interaction is a discipline concerned with   the design, evaluation and implementation of   interactive computing system for human use   and with the study of major phenomena   surrounding them.

Dengan demikian terlihat jelas   bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau   hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan   aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena   lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus   memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk   dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

 

Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer   yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer   se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada   sistem komputer. Salah satu model antarmuka antara manusia dan komputer atau   rangkaian kegiatan interaksi manusia-komputer secara sederhana dapat disimak   pada gambar di bawah.

 

Gambar 2.1 : Model rangkaian   kegiatan interaksi manusia-komputer [DOW92].

 

Dari Gambar 2.1 ini terlihat   bahwa manusia memberi isyarat, atau masukan data kepada sistem pengolah informasi komputer,   melalui alat masukan yang tersedia   pada sistim komputer (misalnya keyboard). Berdasarkan masukan ini, melalui alat keluarannya   (mi~lnya monitor), hasil-hasil pengolahan dari prosesor komputer disajikan   kepada manusia. Melalui sensor manusia, seperti penglihatan (mata),   pendengaran (telinga), dan peraba, sajian atau masukan-masukan itu kemudian dipantau/dimonitor untuk   selanjutnya diteruskan ke sistem pengolah informasi manusia (perceptual   processing, intellectual/cognitive processing, dan   motor control yang selalu berinteraksi dengan human memory)   untuk ditafsirkan.

 

Setelah penafsiran dilakukan dan keputusan diambil, maka diteruskanlah perintah ke alat responder manusia (tangan, jari, suara, dan lainnya) untuk melakukan tindak lanjutan yang pada urnumnya diwujudkan berupa masukan kembali ke komputer.

 

Rangkaian pesan dan isyarat antara manusia dengan komputer membentuk suatu dialog interaktif, yakni serangkaian aksi dan reaksi yang saling berkaitan. Memperhatikan rangkaian kegiatan interaksi yang terjadi, jelaslah bahwa sifat dari suatu interaksi sangat ditentukan oleh dialog manusia-komputer dan teknologi dari alat masukan serta keluaran yang digunakan [DOW92].

Dengan faktor-faktor yang tercakup pada HCI tersebut, sekarang semakin   menjadi jelas peranan HCI di dalam rancangan sistem. la akan mempertinggi   kualitas interaksi antara sistem komputer dan manusia. Untuk bisa tercapainya   kualitas yang tinggi pada interaksi tersebut, maka secara sistematik perlu diterapkannya   pengetahuan tentang tujuan manusia (human goals), kapabilitas   dan keterbatasan   manusia bersama-sama dengan pengetahuan tentang kapabilitas dan keterbatasan   komputer pada sistem. Pengetahuan-pengetahuan yang berhubungan itu selanjutnya   untuk mengetahui aspek-aspek fisik, sosial, organisasi dan lingkungan kerja   pemakai. Dengan demikian, perancang   sistem harus bisa membuat transisi dari ‘apa yang dapat dilakukan kepada   sistem (functionality)” menjadi ‘bagaimana sistem itu harus   dilakukan agar cocok dengan pemakai (usability)”.

 

 

2.1.3. Model-Model Mental

Sejak adanya ternuan-ternuan yang dilakukan oleh para peneliti HCI tentang

fungsionalitas sistem, yakni “apa yang diketahui oleh pemakai tentang sistem

perangkat lunak komputer” dan usability sistem, yakni “apa yang harus dilakukan

oleh pemakai terhadap sistem ” mendorong perkembangan riset dalam HCI tersebut.

Riset yang dilakukan pada akhir-akhir ini mulai berfokus kepada jenis-jenis

pengetahuan pemakai ketika ia menggunakan sistem komputer. Konsep model

mental terhadap sistem adalah topik utamanya. Studi representasi pengetahuan yang

berbasis komputer ini menghasilkan keuntungan-keuntungan antara lain studi ini

bisa menggali basis perilaku teoritis, seperti perilaku khusus pemakai terhadap

tugasnya. Studi jenis ini juga berkaitan dengan representasi mental, maka diperlukan

 

3. Mental model. Pemakai dikatakan sudah memiliki model mental terhadap sistem

apabila ia telah memahami bagaimana sistem itu bekerja, apa saja komponen

sistem tersebut, bagaimana hubungannya, apa saja proses-proses internalnya, dan

bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya

[CAR90].

 

Ketepatan rancangan system image dari suatu sistem terhadap model mental

pemakai adalah sangat penting. Jika sistem tersebut tidak bisa merepresentasikan

model mental pemakai secara baik, maka interaksi yang terjadi antara sistem dan

pemakai niscaya akan mengalami hambatan-hambatan. Pemakai akan tidak bisa

nyaman dalam menggunakan sistem tersebut, bahkan bisa terjadi kesalahpahaman,

karena beban kognitif pemakai bertambah berat. Oleh karenanya, dalam sistem antar

muka biasanya masalah yang paling sering terjadi adalah kesenjangan antara model

mental pemakai mengenai tugas dari sistem dengan keadaan riil dari sistem itu.

Misalnya, pada waktu memulai suatu program, seorang pemakai sudah memiliki

tujuan yang ingin dicapai dari interaksi yang dilakukan, yang mana tujuan ini ada

didalam pikiran pemakai. Di lain pihak, perancang atau pengembang program juga

mempunyai tujuan sendiri dari sistem yang dikembangkannya. Bila tujuan dari

pemakai dan tujuan dari perancang sistim itu berbeda jauh, maka disini biasanya

akan terjadi kesukaran atau konflik-konflik ketika berinteraksi.

Oleh Norman (1986) ditegaskan bahwa konflik-konflik demikian bisa terjadi

di-karenakan adanya kesenjangan antara model mental (yakni: goals dan intensi)

seseorang yang disebut variabel-variabel psikologikal dengan variabel-variabel

fisikal (sistem). Narnun demikian, perbedaan atau kesenjangan antara tujuan dari

pemakai dan sistim ini dapat diperkecil bila rancangan sistem dibuat berdasarkan

data-data dari pemakai, misalnya kemampuan kognitif pemakai, tujuan yang ingin

dicapai oleh pemakai, dan sebagainya. Untuk hal tersebut Norman (1986) mencoba

mengaplikasikan hasil risetnya dibidang cognitive science yang dikenal dengan

istilah Cognitive Engineering. Melalui cognitive engineering   ini kesenjangan akan

diperkecil.

Kesenjangan interaksi antara   pemakai dan sistem tersebut digambarkan

dengan dua buah gulfs   (celah) yaitu the gulf of execution (celah   eksekusi) dan the

gulfofevaluation (celah evaluasi ) (lihat   Gambar 2.4).

 

Physica

Syistem

 

Gulf of

Execution

 

Gulf of

Evaluation

 

GOAL

 

Gambar   2.4: The Gulf of Execution and Evaluation   [HUT86].

 

Agar   celah tersebut tidak semakin jauh, maka kedua gulfs tersebut harus

 

dijembatani sehingga terdapat kecocokan antara sistem yang ada dengan   model

mental pemakai. Kedua gulfs dijembatani dalam dua arah, dari arah sistem

dijembatani dengan Evaluation Bridge, sedangkan dari arah sisi pemakai

 

dijembatani dengan Execution   Bridge (lihat Gambar 2.5).

Dalam Gambar 2.5 dapat disimak   bahwajembatan dari sisi pemakai (goals)

ke sistem fisikal (physical   system) diawali dengan formasi intensi pemakai yang

relevan dengan sistem.   Selanjutnya, pemakai menentukan langkah-langkah tindakan

I khusus (action specification)   yang tepat guna mengeksekusi sebarisan tindakan itu

 

~xecuting   the action). Melalui   mekanisme antarmuka (interface mechanism),

I-

l~sekusi tindakan ini dijalankan untuk kemudian disampaikan ke sistem.   Sistem

 

Mneresponnya,yang selanjutnya hasil respon tersebut (output),   disampaikan

 

 

Execution Bridai

 

Gambar 2.5: Jembatan Celah   Eksekusi dan Evaluasi [NOR86].

atau ditampilkan lagi kepada   pemakai melalui piranti yang tersedia (monitor atau

tampilan antarmuka). Jadi ada   4 komponen yang menjembatani dari sistem pemakai

ke sistem fisikal, yakni   formasi intensi, spesifikasi aksi, eksekusi aksi dan

mekanisme antarmuka.

Sedangkan jembatan dari sisi   sistem fisikal ke pemakai diawali dengan

tampilan antarmuka (interface   display) yang menampilkan output (keluaran) dari

sistem. Output ini kemudian diinterpretasikan oleh pemakai melalui proses

intemalnya (pengolahan   persepsinya). Selanjutnya dilakukan   evaluasi dengan

membandingkan hasil   interpretasi dari status sistem dengan goal dan intensi awal

(original goal). Dalam jembatan   ini juga ada 4 (empat) komponen, yaitu tampilan

antarmuka, pengolahan   persepsi, interpretasi, dan evaluasi [NOR86].

2.1.4. Ikon Sebagai Antarmuka   Manusia-Komputer

Ikon telah digunakan sejak   sejarah manusia ada sebagai sirnbol dari

representasi visualnya. Kata ikon berasal dari kata Greek (Yunani Kuno)   yang

digunakan untuk image, gambar-gambar, ataupun simbol-simbol yang

merepresentasikan suatu objek seperti temak, biji-bijian, masyarakat/ keluarga, dan

sebagainya. Dari ikon-ikon ini kemudian berkembang menjadi komponen-

komponen bahasa tulisan dan sistem bilangan [NOR90].

Dewasa ini ikon telah menjadi komponen urnum dalam antarmuka komputer.

Menurut Smith, dkk. [dalam FAM93] ikon juga membuat antarmuka lebih akrab

(familiar) bagi pemakai. Sedangkan Johnson [dalam FAM93] menyatakan bahwa

dengan fasilitas ikon pada sistem antarmuka, pemakai bisa memanipulasi informasi

melalui layar tampilannya, seperti cara yang pemakai gunakan dalam memanipulasi

obyek fisik pada suatu desktop.

Dalam disiplin interaksi manusia-komputer, ikon dimaksudkan sebagai

bayangan (image), gambar, atau simbol yang merepresentasikan suatu konsep

[SHN92]. Ikon dikiasifikasikan menjadi dua jenis yaitu ikon piktoral dan ikon

simbol. Ikon piktoral adalah ikon untuk merepresentasikan informasi operasi

semantik dan abstrak dengan menggunakan gambar-gambar. Sedangkan ikon-ikon

dengan beberapa karakter untuk membantu menangkap informasi semantik disebut

ilrnri cirrihril

 

Ikon dirancang untuk merepresentasikan suatu operasi atau perintah yang

akan dijalankan sistem. Untuk menciptakan suatu representasi bentuk visual (ikon)

yang baik harus mempertimbangkan faktor-faktor berikut:

1. Ketergantungan kultur/budaya dan aplikasi.

Ikon dirancang untuk merepresentasikan sebuah klas atau kelompok obyek (misal

operasi dan perintah), bukan hanya untuk obyek-obyek spesifik. Maka ikon yang

dibuat harus rnenggunakan sirnbol-simbol alami yang merupakan latar belakang

budaya pemakai. Adalah suatu fakta bahwa dalam setiap kelompok masyarakat

yang berbeda akan memiliki gaya kognitf yang berbeda pula., dan sangat dapat

dimengerti bahwa preferensi masing-masing individu bisa berbeda-beda

[SHN92]. Sebagai contoh tanda stop bidang delapan (oktagonal) dan simbol “x”

dapat mengandung pengertian “tidak” dan beberapa ruang kamar kecil

digunakan ikon “pants” dan “skirt” di depan pintu yang berarti simbol “laki-laki”

dan “perempuan” [CHA90].

2. Bentuk mudah dikenal (easy recognition).

Suatu ikon yang dirancang dengan makna yang tepat akan membantu pemakai

dalam mengingat dan mengidentifikasi ikon itu. Keuntungan dari suatu ikon

adalah bahwa ikon dapat dikenal melalui bentuk-bentuknya, sekali bentuk itu

diketahui maka akan dengan mudah untuk diingat artinya tanpa menambahkan

teks yang mungkin sulit untuk diimplementasikan

3. Berbeda dengan ikon lainnya dalam suatu sistem.

Ikon di dalam suatu sistem harus konsisten danjelas (mudah dibedakan). Setiap

ikon harus dirancang dengan ciri yang khas, yang merefleksikan makna dari

obyek yang direpresentasikan dan harus berbeda dengan ikon yang lain.

Dengan digunakannya ikon sebagai antarmuka dalam suatu sistem akan

memberikan keuntungan bagi pemakai, yaitu:

• Operasi akan menjadi lebih cepat daripada menuliskan kata-kata perintah.

• Untuk memahami arti semantik suatu ikon akan lebih cepat.

• Perintah-perintah atau operasi dengan ikon dapat dilakukan secara simultan.

Dalam sistem interaksi berbasis ikon, ukuran simbol-simbol piktografis

untuk merepresentasikan suatu obyek dalam suatu sistem komputer, biasanya

64×64 piksel. Tetapi, yang lebih utama dalam pembuatan ikon sebagai interface

adalah ikon tersebut mudah ditangkap, mudah dibaca, berhubungan dengan

pengetahuan pemakai dan dapat mengurangi beban kognitif pemakai [SHN92].

Ketepatan bentuk pola gambar dari rancangan ikon akan membantu pemakai

dalam mengingat dan mengidentifikasikan ikon tersebut, sehingga tidak perlu

menarnbahkan teks untuk memperjelasnya. Selain itu, ikon dalam suatu sistem harus

konsisten dan mudah dapat dibedakan satu sama lainnya. Setiap ikon harus

dirancang dengan ciri khas, yang merefleksikan pengertian dari sesuatu yang

direpresentasikan dan berbeda dengan ikon lainnya [CHA90].

Tinggalkan komentar

Belum ada komentar.

Comments RSS TrackBack Identifier URI

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s